Virtuální realita (VR) je dnes všude kolem nás. Mění naše vnímání světa a poskytuje nové způsoby interakce s digitálními zážitky. Ale jak se tato technologie dostala z experimentálních studií až na dnešní trh? Pojďme se podívat na fascinující cestu VR.
Počátky VR: Předběhli svou dobu
19.století: První pokusy o pohlcující zážitky se objevily v podobě panoramatických maleb. Tyto obrazy, známé i jako 360-stupňové muraly, měly divákovi umožnit pocit, že se nachází přímo na místě historické události.
1838: Charles Wheatstone objevil, jak lidský mozek zpracovává dvě 2D fotografie do jednoho 3D obrazu. Tento objev vedl k vytvoření stereoskopu, který umožnil uživatelům zažít hloubku obrazu podobně jako dnešní VR brýle.

Průlomové momenty
1935: Byl napsán příběh Pygmalion’s Spectacles od Stanleyho G. Weinbauma, kde hlavní postava, nešťastný Dan, se v něm pomocí futuristických brýlí ocitne v dokonalém simulovaném světě zvaném Paracosma. Tady potkává okouzlující Galateu, která ho provází hyper-realistickou iluzí, kde všechno vypadá tak skutečně, že zapomene na svůj obyčejný, neuspokojivý život. Když však ponoření skončí, Dan se musí vrátit zpátky do šedé reality – a právě v tom spočívá kouzlo i hořkost této představy virtuálního světa.
1957: Bylo vytvořeno zařízení „Sensorama“, které se pokusilo nabídnout plně imerzivní zážitek: stereo zvuk, 3D obraz, ventilátory, vůně, a dokonce i vibrační křeslo, aby se zážitek stal víc než jen vizuální.
1960: Byl vyvinut Telesphere mask, což byl první head-mounted display (HMD). Nabízel nositelům pohlcující 3D zážitek doplněný o vibrace, zvuk, vůně a dokonce i vítr ve vlasech. Nositelům umožnil vstoupit do simulovaného prostředí, i když byl stále daleko od dnešních možností VR.
1968: Bylo vytvořeno první VR zařízení připojené k počítači, ale bylo spíš takový technický vtip kvůli své těžkosti a proto byl pojmenován jako „Meč Damoklův“.
70. a 80. léta: Z experimentů do reality
1971: Myron Krueger vytvořil „Psychic Space“, kde uživatelé interagovali s počítačem pomocí podlahových senzorů, což byl krok k propojení umění a technologie. Přišel také s Videoplace, kde lidé v různých místnostech mohli komunikovat prostřednictvím videoprojekcí svých siluet. Krueger navíc jako první použil termín „umělá realita“ (Artificial Reality), který se později stal synonymem pro virtuální svět.
1980: StereoGraphics začala prodávat stereoskopické brýle pro zobrazení 3D obrazů na CRT monitorech.
1984: Jaron Lanier založil společnost VPL Research a vyvinul „EyePhone“ (HMD), „Data Suit“ (sensorový oblek) a „Data Glove“ (ovládací rukavice), čímž přispěl k revoluci v interakci s virtuálními světy. Později on samotný poprvé použil termín „virtuální realita“, čímž zpopularizoval tento pojem mezi odborníky i širší veřejností.
Zlatá éra VR: 90. léta
1991: Společnost Virtuality uvedla VR arkádový stroj, který umožňoval hráčům střílet na dinosaury. Objevily se první VR herní kabiny, kde bylo například možné se ponořit do Pac-Mana.
1993: Sega představila VR atrakci VR-1, což byla jedna z prvních velkých komerčně dostupných VR zařízení.
1995: Nintendo se pokusilo prorazit s Virtual Boy, ale kvůli špatné ergonomii a nedostatku kvalitních her projekt selhal.
Krize a obnova: 2000–2010
Po vrcholu v 90. letech přišel pokles zájmu o VR, který trval až do začátku 2010. Důvodem byly nejen komerční neúspěchy, ale i krach dot-com bublin. Přesto se technologie i nadále vyvíjela:
2007: Google uvedl Street View, což byla první forma virtuálních procházek po městech.
2010: Do popředí se dostává nový zájem o VR, kdy se technologie začínají vyvíjet pro zábavu, vzdělávání a medicínu.
Revoluce 2012: Nový začátek
2012: Palmer Luckey založil Oculus VR a spustil úspěšnou kampaň na Kickstarteru pro vývoj headsetu Oculus Rift. Tento projekt se stal základem pro nový VR boom.
2014: Oculus VR byl koupen Facebookem (dnes Meta), který rozšířil využití VR i do dalších oblastí, jako je zdravotní péče a vzdálené komunikace.
Současnost a budoucnost
2016: Vyšel PlayStation VR, což znamenalo další krok k dostupnosti VR pro širokou veřejnost.
2017: Meta uvedla headsety Oculus a Quest, které začaly změnit pohled na VR jako nástroj pro zábavu i práci.
2021: Meta se přejmenovala a zaměřila se na vývoj „Metaverse“ – propojení různých virtuálních světů do jediné digitální reality.
VR dnes nabízí zážitky v herním průmyslu, zábavě, vzdělávání a medicíně. Díky neustálým technologickým pokrokům se VR stává dostupnější, přičemž její schopnosti stále rostou. Ještě nikdy nebyl lepší čas, abyste se ponořili do virtuálního světa.
Chcete zažít, jaké to je? Navštivte pobočku Zero Latency v Praze, kde se vaše fantazie stává skutečností!